H O M E S T A F F C R E D I T O S
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Regras de Quadribol
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Regras de Quadribol
Regras de Quidditch
Os jogos de quidditch serão feitos pelo skype ou msn, podendo estar apenas o juiz, o locutor, o assistente do juiz e as duas equipes.
Artilheiros
Durante todo o jogo as ações sempre estarão nos artilheiros e goleiros. Os artilheiros são os atacantes, além do goleiro o único que pode ter a posse da goles. O objetivo deles são marcar pontos para ganhar o jogo. Em cada time poderá ter um artilheiro em campo e dois como reservas. Os artilheiros não podem fazer as ações de um goleiro.
Ações do artilheiro: Os artilheiros tem em tema 6 ações em campo, independente de como interprete da maneira que o juiz entenda.
- Receber Goles: Quando o goleiro devolve a goles para o artilheiro, quando é o início do jogo e o artilheiro conseguiu a posse da goles ou quando você consegue roubar a goles. Ex: * O goleiro Federico joga a goles para mim, a recebo. * ou * Apanho a goles que o juiz lançou para o alto.
- Avançar: Antes de arremessar a goles em um dos aros, deve ir em direção a ele. Ex: * Corro em direção ao aro e me preparo para tacar a goles.
- Arremessar goles no aro: Arremessa a goles em um aro. * Miro a goles no terceiro aro e arremesso.
- Perseguir adversário: Antes de tentar roubar a goles deve correr atrás do artilheiro, lembrando que ele deve receber a goles antes de tentar persegui-lo. Ex: *Persigo Convidado e me preparo para roubar a goles.
- Roubar a goles: No inicio do jogo ou quando for roubar a goles do artilheiro adversário. Ex: * Tento roubar a goles de Convidado.
- Driblar e avançar: É quando o oponente não consegue roubar a goles de ti. Ex: * Driblo Convidado e avanço para o aro.
- Atacando:
O ataque seria a tentativa de marcar ponto.
Para marcar o ponto, o artilheiro deve postar uma ação de cada vez para fazer o gol, antes que o artilheiro adversário tente roubar a goles. Estas ações seriam:
O recebimento da goles: *Agarro a goles.
Avançando: *Corro em direção aos aros.
Arremesso: *Arremesso a goles mirando no aro.
Concluindo estas ações antes que o artilheiro adversário tente roubar a goles, o goleiro irá fazer a ação dele e o jogo será paralisado para uma pergunta para o goleiro e o artilheiro, após ambos responder o juiz irá narrar o que aconteceu.
- Roubando/defendendo:
A defesa seria o próprio ataque, o artilheiro iria tentar roubar a goles de volta para a posse do seu time. A goles só pode ser roubada após o início da ação do adversário que seria o recebimento, após isto pode roubar a goles. Para roubar deverá efetuar as ações antes que o adversário arremesse a goles ao aro.
Perseguir: *Persigo Convidado
Roubar: *Tento roubar a goles dele.
Se efetuar isto antes do arremesso o jogo será paralisado e o juiz irá fazer a pergunta, após responderem o juiz narrará o que aconteceu, se não conseguir roubar a goles, o artilheiro postará a ação * Driblo o adversário e avanço para o aro.
Se roubou deverá fazer a ação de recebimento: *Consigo roubar a goles.
Ai reiniciaria tudo, deveria ir em direção a goles novamente.
Goleiro
O goleiro, além do artilheiro é o único a poder ter a posse da goles. A função do goleiro seria defender os três aros. Só poderá ter um goleiro em campo e um reserva.
As ações:
- Apanhar a goles: Após o artilheiro tacar a goles o goleiro terá que fazer uma ação de defesa. *Tento agarrar a goles.
Defesa e Passe: Quando o juiz já fez a pergunta independente de quem acertou, o goleiro apanha a goles e lança para o artilheiro. * Agarro a goles e passo-a para o artilheiro do meu time.
O goleiro só tem duas ações como o visto, ele não poderá sair da defesa dos aros em nenhum momento.
Batedor e o Balaço
O batedor é uma das peças chaves do jogo, além do artilheiro. A função dele é defender os companheiros do balaço e colocar na rota dos adversários. Poderá ter apenas um batedor em campo e um reserva. Os jogadores atingidos pelo balaço ficarão inconsciente de 1 a 10 minutos, normalmente quatro minutos, fica por conta do juiz o tempo.
O balaço some do campo, até que o juiz o coloque indo em direção a alguém ou apenas pelo campo, assim que o balaço aparecer o jogo será paralisado para todos, com exceção dos batedores.
Ações do batedor:
Ir no balaço: Quando ele corre atrás de um balaço solto para bate-lo. Ex: * Vou para a direção em que o balaço solto irá passar.
Bater o balaço: Ao chegar em um balaço solto, deverá batê-lo, obrigatória falar em quem mirou. Ex: *Bato no balaço mirando na goleira do time adversário e a encaro com nojo.
Defesa: Quando tentar defender ele mesmo ou uma pessoa que esteja na mira do balaço. Ex: *Vou na direção de Convidado e rebato o balaço.
- Batendo no balaço solto:
Para rebater um balaço solto, deves ir antes do outro batedor, fazendo as seguintes ações:
Ir no balaço: *Vou no balaço que vaga pelo campo.
Bater no balaço: *Rebato mirando no artilheiro do outro time.
Após isto terá o tempo para o outro batedor defender a pessoa, que seria dois minutos, caso ele tente defender terá a pergunta entre os dois batedores, caso o atacante vença o balaço antigira quem estiver na mira. Caso o batedor não tente defender, a vítima será atingida.
- Defendendo:
Para defender um membro deverás fazer as seguintes ações em menos de dois minutos.
Defesa: *Vou na direção da pessoa que esta na mira do balaço e rebato o balaço.
Haverá uma pergunta para ambos batedores e caso o defensor acerte, o balaço sumirá pelo campo, esperando que o juiz o convoque novamente.
Apanhador
O apanhador é o responsável por tentar pegar o pomo de ouro, que vale 150 pontos. Ele poderá fazer a ação tentando pegar a qualquer momento do jogo, podendo fazer a ação apenas duas vezes. No início do jogo terá um enigma que o juiz postará, os apanhadores deverão desvenda-lo para poder pegar o pomo, caso o juiz autorize, deverá fazer a ação de glória, que é a pegada do pomo. Apenas o apanhador pode tentar pegar o pomo.
Ações:
Tentar pegar o pomo: Quando tenta apanhar o pomo, o jogo é paralisado e ele responderá o enigma. Ex: *Tento apanhar o pomo.
Apanhar o pomo: Após desvendar o enigma ele poderá pegar o pomo fazendo a sua interpretação. Ex: *Largo a vassoura e pulo no pomo de ouro, tentando pega-lo, logo consigo agarra-lo, o artilheiro estende a mão e seguro a mão dele para não cair no chão, aterrissamos e comemoramos.
Vencedor e Pontuação
Será 10 pontos por golo e 150 pelo pomorin de ouro.
O vencedor é aquele que atingir 150 pontos primeiro ou ter o maior número de pontos até o final do jogo.
Terá dois tempos de 25 minutos por jogo. Em jogos especiais poderá ter mais ou menos minutos.
Vencer por desistência: E dada desistência quando a equipe não aparece, está incompleta ou tem uma falta grave.
Faltas
Não poderá ter linguagem ofensiva, antes, durante e depois do jogo, se alguém for pego com comentário ofensivos em posts ou chats a vitória poderá ser anulada ou caso o jogo não tenha acontecido, será dado como desistência a casa daquele que ofendeu.
Faltas:
- Fazer uma ação quando não é seu turno;
- Fazer uma ação quando o jogo estiver paralisado;
- Responder uma pergunta, quando não é feita para você;
- Fazer, demonstrar gestos ofensivos;
- Desrespeitar as regras e o juiz.
Quando ocorrer uma falta, será acrescentada no diário e a posse da goles passará para o time adversário. Quando uma única pessoa acumular 3 faltas, será expulsa.
Regras
1 - Equipes:
Titulares: 1 artilheiros, 1 goleiro, 1 batedor e 1 apanhador.
Reservas: 2 artilheiro, 1 goleiro, 1 batedor e 1 apanhador.
As posições poderão ser trocadas durante os jogos, ex: Batedor vira Artilheiro. Mas deve ser avisada quando o jogo estiver pausado pelo capitão.
O capitão que define os titulares e reservas.
Os times deveram ter no local do nome, sua casa e posição.
2 - Substituições:
Poderá haver duas substituições por equipe, podendo a pessoa está cociente ou não. O capitão pode escolher quem será substituído e quem entrará. O substituído deve sair da conversa, para o novo poder entrar.
3 - Respostas:
As respostas devem iniciar com letra maiúscula no início das frases e em nomes próprios, terminando com o ponto final.
A resposta valida é a que aparecer primeiro no computador do juiz. Na resposta não deve haver hifens nem traços ou vírgulas, não é necessário acento.
Só poderá responder aquele que foi dito no inicio da pergunta.
Caso erre a pergunta terá uma nova chance após um minuto.
4 - Ações:
As ações devem ser iniciadas com letras maiúsculas e asterisco "*", finalizada com ponto final para ser válida, vale aquela que chegar primeiro no computador do juiz.
5 - Paralisação:
O jogo será paralisado a qualquer momento pelo juiz, na hora que ele quiser, sendo em faltas, perguntas e etc...
E ninguém deverá opinar ou comentar algo. Dúvidas deverão ser feitas antes do jogo. Durante o jogo será considerada falta.
6 - O jogo:
O jogo será narrado em um widget pelo locutor ou assistente do juiz, dizendo o que está acontecendo.
Cada jogo tem 25 minutos por partida, sendo que terá duas partidas cada jogo, podendo ser encerrado mais cedo pelo juiz.
7 - Turnos:
São o tempo dado para as ações, após o juiz narrar o que acontece o jogo volta ao ar, tendo 2 minutos para cada um fazer suas ações até a nova pergunta.
Para narrar que recebeu a goles, terá um minuto.
8 - Membros das equipes:
O capitão do time deve mandar a lista de membros titulares e reservas do seu time para o juiz. A lista não pode ser alterada, após o envio.
9 - Treinos e amistosos:
Os treinos podem ser feito por juízes oficiais e não-oficiais, para marcar fale com um especialista, não terá narração, só em casos que tenha um locutor da casa que está treinando.
Amistosos devem acontecer com juízes-oficiais, sendo que ele deve ser convocado com três dias de antecedência.
10 - Perguntas:
As perguntas serão de Harry Potter, aquele que acertar primeiro ganha a ação. Ex: Que casa a Luna Lovegood faz parte? R: Corvinal.
Aquele que responder primeiro ganha.
As respostas deverão ser na versão brasileira. Cada pergunta irá falar os requisitos da resposta. Ex: Quem é o filho mais velho de Molly Weasley? Nome todo ou apelido. R: Gui.
11 - Vassouras
Todos membros dos times devem haver uma vassoura para participar dos jogos.
Créditos a: Júnior Oliveira (Raphael Haught)
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